【ポケモン剣盾】夢いっぱい!放てロマン砲!!『トリックルームグラスフィールド弱点保険エースバーン』!!!
こんばんは。ふしぎなおくりものからランクマの報酬を貰えることをついこないだ知って、今までの贈り物を全部貰ったらBPがたくさん増えて嬉しくなったはておしりです。
御三家の隠れ特性の解禁に浮かれた僕が浮かれた気分のまま考えた、自信のある構築なので構築記事を書きます。
すごくすごい構築なのでレンタルコードからぜひ使ってみてください。
解禁されたガラル御三家の隠れ特性は、
エースバーン:リベロ
自分が出す技と同じタイプに変化する。
インテレオン:スナイパー
攻撃を急所に当てると威力がさらに上がる。
ゴリランダー:グラスメイカー
登場したときにグラスフィールドをはりめぐらせる。
です。どれも個性的で素敵ですね。
素敵なら、使うしかありません。
前置きはここら辺にしておきましょう。
さて、ご存知の方も多いとは思いますが、御三家の中でも エースバーン が、とびぬけた性能をしています。
巷では、 いのちのたま を持たせると、 カビゴン に勝てるとか、 ギャラドス にも勝てるとか、私の好きなポケモンである ドヒドイデ に勝てるとかなんだとか。
ダメージ計算の詳しいことはあまりわかりませんが、とにかくタイプ一致で様々な技を打てることがとても優秀なようです。
しかし、いのちのたまの火力に甘えていては、いつか賢い人がうまい耐久調整を考案し対策され、いなされてしまうことでしょう。
そこで私が見つけたのは、 じゃくてんほけん というアイテムです。
弱点技をくらうと、攻撃と特攻が二段階あがる、超強い火力アップアイテムです。
この超火力で未来の受けポケモンを倒しましょう。
今回の記事は、そんな耐久ポケモンをも粉砕するであろう超火力をもつ弱点保険エースバーンを主軸に、解禁された隠れ特性御三家を活躍させるパーティの紹介です。
パーティ構築
弱点保険というアイテムは性質上、一度攻撃を受ける必要があり、ダイマックスをして耐久を上げないとワンパンされてしまう可能性があります。
そして、
『攻撃をする→攻撃をうける→弱点保険を発動させる→攻撃をして倒す』
という手順だと、ダイマックスターンを2ターン使うしかなく、それでももちろん強いのですが、耐久や火力が不足してしまうことがあるかもしれませんし、だからと言って素早さを下げると後続に倒されてしまうかもしれません。
そんな悩みを解消するために私が思いついたのは、『トリックルームの最後のターンにエースバーンを出して、攻撃を受けて弱点保険を発動させ相手を倒し、後続は高い素早さを活かし上から倒す』という戦略です。(既出だったらごめんなさい)
しかし、弱点保険というアイテムは、弱点を突かれなくてはいけないために、ポケモンによってはそのまま倒されてしまうこともあります。
そこで登場するのが ゴリランダー です。ゴリランダーは隠れ特性として、グラスメイカーを習得しました。これによりグラスフィールドをはりめぐらせることができ、グラスフィールドの効果でエースバーンの弱点である地面タイプの技の「じしん」「じならし」「マグニチュード」の威力を半減することができます。
グラスフィールドの上でこれらの地面技で弱点を突かれれば、実質等倍で弱点保険を発動させることができ、後続の先制技等におびえる必要がなくなります。
つまり、超強いです。
流れをまとめると、このパーティの基本的な流れは、
ブリムオン でトリックルームを発動→ ゴリランダー で戦う→トリックルーム残り1ターンでエースバーン登場→先手を取られる→弱点保険発動→後攻で攻撃→ダイマックス状態で後続に攻撃→勝ち!
です。
これが今回の構築です。この戦術を使ってライバルに差をつけましょう。
他の細かい採用理由等は以下に記載します。
ポケモンの調整や採用理由
エースバーン
特性:リベロ
持ち物:弱点保険
性格:いじっぱり
実数値(基礎ポイント):167(98)-184(252)-95-×-95-144(160)
かえんボール とびひざげり とびはねる ふいうち
今回のメインです。調整は、素早さ1段階上昇で最速 ドラパルト 抜き、火力最大、残りはHPにしました。ドラパ抜きには特別な意味はないですが、弱点保険で体力が削られるので全員の上から攻撃したいと思いでそうしました。技に関しては強い技を入れた感じです。
ダメージ計算は何もしていません。気合で耐えて、気合で倒します。
エースバーン、かっこよくて大好きです。
ゴリランダー
特性:グラスメイカー
持ち物:ルームサービス
性格:ゆうかん
実数値(基礎ポイント):207(252)-194(252)-111(6)-×-90-81
トリックルーム中に出てくることが多く、トリックルームエースとしても活躍できるように最遅とルームサービスで素早さを落としています。
技の採用理由は、あまり長居されるとトリックルームが切れてしまうのでウッドハンマーで退場しやすくしています。アームハンマーは素早さを下げられるのでトリックルームエースとしても活躍しやすくしていて、はたきおとすとちょうはつは、起点にされることを防いだり、受けポケモンに強く出れるようにしています。
このパーティの中では万能型として様々な場面で活躍してくれます。
ブリムオン
特性:マジックミラー
持ち物:きあいのタスキ
性格:れいせい
実数値(基礎ポイント):164(252)-×-115-206(252)-124(6)-30
マジカルシャイン サイコショック トリックルーム マジカルフレイム
トリックルーム起動ポケモンです。見た目が好きだから採用しました。マジカルフレイムすると交代されてしまったり、倒されにくくなってしまうので注意が必要です。可愛いから採用しました。
インテレオン
特性:スナイパー
持ち物:ピントレンズ
性格:おくびょう
実数値(基礎ポイント):145-×-86(6)-177(252)-85-189(252)
ハイドロポンプ シャドーボール エアスラッシュ マッドショット
スナイパーという特性を活かすべく、後述するサンダースによるきあいだめバトンとピントレンズで確定急所型です。技も調整も特に考えていません。こないだラプラスに攻撃したら急所じゃなくて????ってなりましたが、シェルアーマーだったみたいです。シェルアーマーラプラス、意外と強いかも。
サンダース
特性:ちくでん
持ち物:たべのこし
性格:おくびょう
実数値(基礎ポイント):161(166)-×-92(92)-130-115-200(252)
ほうでん きあいだめ みがわり バトンタッチ
インテレオンにきあいだめバトンがしたくて、どの子でしようか考えていたんですが、速くてゴリランダーのグラスフィールドと相性が良いサンダースにしました。グラスフィールドのおかげで弱点をつかれにくく、綺麗にバトンをインテレオンへつなげられます。
HPは16n+1で素早さは最速、残り防御にしました。
みがわりを採用した理由は、受けループに強く出たりしたかったからです。あくびとの選択だと思います。
夢いっぱいということで隠れ特性で採用しようと思いましたが、さすがにやめました。
余談ですが、間違えて最初は隠れ特性で育成してしまい、この特性でまた育成しなおしました。みなさんも気を付けてください。
特性:さいせいりょく
持ち物:くろいヘドロ
性格:ずぶとい
実数値(基礎ポイント):157(252)-×-224(252)-73-163(6)-55
可愛いーーーーー!!!!!グラスフィールドがあるということで採用しました。グラスフィールドのおかげで地面弱点をつかれにくく、物理のタイプ一致エスパー技はあまりないので、万能受けとして活躍してくれます。そう言えばエースバーンがタイプ一致でエスパー技を使ってくるみたいです。怖い。
トーチカの理由は、ダイマックスターンを枯らしたいからです。
ドヒドイデ、可愛くて強いくて大好きです。いつもありがとう!
以上です。ゴリランダーのグラスフィールドを起点にいろいろな戦術を行えて、きっと楽しいと思います。是非、レンタルパーティを使ってみてください。
感想や、改善案お待ちしています。
クレームは泣いちゃうのでやめてください。優しく教えてください。
ここまでお読みいただきありがとうございました。
それではランクマッチで会いましょう。